Te propongo algunos juegos divertidos y fáciles de realizar. Especiales para campamentos y actividades con programas. Espero que te diviertas y te sean muy útiles.

LOS CONTRABANDISTAS

Es un sencillo juego nocturno. Un grupo de contrabandistas tiene la misión de cruzar la frontera para contrabandear mercancías. Los gendarmes tienen que detenerlos y retener su contrabando.

Imagen extraída de “Juegos para Niños”

Se entrega a los contrabandistas una cantidad de papelitos numerados: el doble de papelitos a la cantidad de contrabandistas. El equipo elegirá qué papelito contrabandea en primer lugar. Elegido el contrabando lo guardan y se encaminan más allá de la frontera, a un punto determinado donde dejarán el contrabando. Dejado el contrabando regresaran al punto de partida por el segundo papelito a contrabandear.

Los gendarmes, mientras tanto, se ubicaran en puntos fijos de la frontera. Desde ese lugar, sin moverse, deberán enfocar a los contrabandistas para eliminarlos; esto pueden realizarlo en cualquier momento del juego y en caso de que el contrabandista estuviere transportando contrabando deberá entregarle al gendarme el papelito que guardaba. Para que el contrabandista sea eliminado, el gendarme deberá enfocarlo con la linterna y decir en voz alta su ubicación y una prenda que lleva puesta.

El juego se realiza por tiempo. Cumplido el mismo se invierten los roles para que todos los equipos jueguen a ser contrabandistas. Cada equipo sumará los puntos que logró contrabandear más los que incautó al jugar como gendarme. El que más puntos consiga al final del juego será el ganador.

ACECHO AL PUDÚ

Un dirigente hará las veces de pudú, un ciervo. El pudú parte hacia la espesura del monte o bosque. Ubica un lugar donde esconderse y allí se estaciona sin poder moverse del sitio elegido bajo ninguna circunstancia.

Los naturalistas que quedaron en el punto de partida luego de un tiempo prefijado parten en busca del pudú. Su objetivo: Acecharlo hasta quedar lo más cerca posible del animal. Para lograrlo disponen de dos vidas. Al perder la primera vida regresan al punto de partida para disponer de la segunda. Si también pierden esta, quedan automáticamente eliminados.

El único que puede eliminar a los naturalistas es el pudú. Para eliminar a los naturalistas el pudú deberá pronunciar el nombre y la ubicación del jugador; debe hacerlo intentando en delatarse lo menos posible. También es válido, de darse la situación, de mirarse a los ojos con el jugador que se quiere eliminar y por medio de un gesto hacerlo entender que hasta allí llegó, que está eliminado.

Pasado un tiempo determinado el mismo pudú da por finalizado el juego y consagrará como ganador al naturalista que hubiera logrado acercarse más hasta él.

Una variante nocturna de este juego que el pudú no se mantiene estático, puede moverse, caminar y estar atento a tocar a quienes quieran acecharlo. El pudú, ni ninguno de los acechadores utiliza linterna. Al darse el inicio del juego, con el pudú en el monte, los acechadores intentan acercarse todo lo posible al ciervo, si bien no puede caminar libremente de acuerdo a su gusto, debe hacerlo pegado al pudú por lo que el juego puede finalizar con una gran cantidad de ciervos queriendo atrapar a los acechadores iniciales. Gana el juego quién logra mantenerse más cerca del pudú al finalizar el tiempo establecido.

FRUTILLAS ENVENENADAS

Tipo “ataque al fortín”, en donde un mismo equipo ataca y defiende a la vez. Los defensores representarán los inconvenientes del camino para que lleguen a la toldería los atacantes del otro equipo. Los atacantes serán quienes se dirigen a la toldería contraria en busca de comida.

Cada toldería comprenderá un sector demarcado con ramas y sogas y un único punto de ingreso. A unos 25 metros de la toldería un doble círculo imaginario, de unos 10 metros de ancho, que se delimitara con la designación de distintos elementos naturales que se encuentren en el lugar.

Los defensores se ubican de la siguiente manera: Dos de ellos a los costados de la puerta de la toldería en una posición fija, no pueden cambiar de posición ni caminar. En el doble círculo imaginario el resto de los defensores (En un equipo de 6 jugadores un total de 5 hacen de defensores), estos defensores se pueden mover libremente siempre y cuando lo realicen dentro de los límites del doble círculo. El objetivo de los defensores, tanto de los de la puerta como los del círculo, es impedir que los atacantes de los equipos contrarios ingresen a tu toldería y para hacerlo deberán quitar el escalpo que los atacantes llevan en la espalda.

El atacante de cada equipo no puede eliminar a los defensores, solo debe ingresar a la toldería de cualquiera de los equipos contrarios. Una vez allí, se encontrará con un recipiente con “Frutillas”, que serán papelitos en frascos. El atacante toma una frutilla y regresa con ella a su propia toldería a depositarla; al regreso no puede ser eliminado por los defensores que custodian la toldería a la que ingresó.

Cuando un atacante regresa a su toldería, ya fuera porque trae una frutilla o fue eliminado, invierte su rol con uno de sus defensores.

Una misma frutilla puede ir y venir varias veces durante el juego. El juego es por tiempo, y recién al finalizar se conocerá el último secreto del juego: El papelito que guarda cada frasquito puede tener cualquiera de estos dos leyendas: envenenada o buena. Para consagrar al equipo ganador se contarán las frutillas buenas.

Y EL CLÁSICO QUE NO PODÍA FALTAR: CAPTURA LA BANDERA

Los materiales a usar son: Banderines de color para cada equipo, cintas de colores.

Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.


Juan Manuel Farneda

jfarneda@fogonvirtualscout.com